Od pewnego czasu pojawia się coraz większa potrzeba wprowadzenia nowych środków komunikacji pomiędzy urządzeniami mobilnymi a otoczeniem. Koncepcja nie jest nowa, jednak ta forma komunikacji pomiędzy użytkownikiem a komputerem czy urządzeniem mobilnym nabiera nowego znaczenia.
Trochę historii
Początki koncepcji Augmented Reality sięgają konferencji naukowych, na których naukowcy omawiali swoje pomysły na interakcję z użytkownikiem. Na przełomie wieków Hirokazu Kato w 1999 roku stworzył bibliotekę ARToolKit, która stała się podstawą do dalszych eksperymentów w tym zakresie. Ta koncepcja bardzo zainteresowała badaczy, którzy zaczęli pisać kolejne prace naukowe na ten temat. Przykładem jest praca doktorska Daniela Wagnera z 2007 roku, która zaowocowała powstaniem komercyjnej biblioteki Studierstube ES. Innym przykładem są prace Juliena Pileta.
Następnie Japończycy stworzyli wersje biblioteki NyARToolkit, przenosząc jej kod tak, by mogli z niej korzystać programiści piszący w C++, Java, czy C#. Jednak największą popularność uzyskała biblioteka FLARToolkit. Coraz większa popularność bibliotek renderujących trzeci wymiar w Flash Playerze (Papervision3D, Away3D, Sandy3D, Alternativa3D) przyczyniła się do powstania licznych nowych rozwiązań programistycznych i kursów pokazujących wykorzystanie tej technologii na stronach internetowych, na przykład biblioteką FLARManager. Na iPhone powstała kolejna biblioteka dla programistów – C-Objective iPhone ARKit.
Najbardziej dynamicznie rozwijającą się dziedziną AR są tzw. przeglądarki AR. Wykorzystują one informacje z wbudowanych nadajników GPS do prezentacji danych: Layar, Wikitude, Junaio, SekaiCamera, Acrossair Narest Tube. Są one tworzone głównie na Androida oraz iPhone’a ze względu na dostępność bibliotek i dobrze udokumentowanego API dla programistów. Warto śledzić bloga ARvertising, który jest na bieżąco w tym temacie. Natomiast w Polsce pisze o tym na swoim blogu Krzysztof Piwowar
W przypadku stron internetowych technologie Augmented Reality mają zastosowanie jako sterowanie modelami 3D w celu dostarczania rozrywki użytkownikom. Zastosowanie kamery internetowej i wydrukowanej kartki jako markera wymaga sporego zaangażowania ze strony użytkownika. Zaangażowanie to powinno być nagrodzone jakimś konstruktywnym przekazem reklamowym bądź interesującym modelem trójwymiarowym. W większości przypadków użycie wydrukowanej kartki z markerem zamiast myszki do nawigacji po modelach nie jest jeszcze dojrzałym sposobem interakcji użytkownika ze stroną internetową.
W jakim celu można użyć tej technologii Augmented Reality na stronach internetowych?
W sklepie internetowym można użyć jej do prezentacji prostych modeli 3D. Użytkownik może na przykład wybrać model 3D i za pomocą kamery skierowanej w odpowiednie miejsce oraz kartki z markerem uzyskać wrażenie przymierzania produktu. Przykładem takiego podejścia jest prezentacja agencji Zugara.
Inne wykorzystanie technologii AR polega na tym, że kamera śledzi ruch dłońmi w celu uzyskania efektu przesuwania strony. Taką technikę zastosowano na stronie Publics & Hal Riney. Można zapoznać się z kodem z dema Petera Kapteina w celu zrozumienia mechanizmu jego działania.
W przyszłości będzie też można zapewnić interakcję za pomocą ruchów twarzy. Powstała już biblioteka pozwalająca na wykorzystanie możliwości wykrywania twarzy – Marilena. W tym celu warto zapoznać się z kodem z dema Mario Klingemanna albo z kodem z dema Francois Trailera.
Podsumowując, dzięki coraz bardziej zaawansowanym możliwościom wielu bibliotek, które mogą wykorzystać programiści ActionScript 3, otwierają się nowe możliwości interakcji i tworzenia aplikacji wykorzystujących możliwości kamery jako narzędzia interakcji.


Ostatnie komentarze